La (nueva) guía definitiva al solo mid de ChaQ

De entre todo el contenido de calidad que se encuentra en internet, las guías especializadas para un rol son probablemente las que más difusión deberían tener. Llega un momento en la vida de todo jugador casual en el cual descubren que su forma de jugar simplemente no es óptima ya. En el que descubren que conocer todos los objetos y todos los héroes ya no alcanza. En el que, incluso aprendiendo mecánicas más avanzadas, sienten que sus decisiones no son del todo óptimas. Es en ese momento en que guías como esta se hacen vitales. ChaQ ha hecho un trabajo impecable y nos trae un producto impecable, útil para cualquier tipo de jugador, sea cual sea su nivel.

Tabla de Contenidos

  1. Introducción
  2. Todo lo que debes saber acerca de bloquear creeps
  3. Cuando empieza la acción: las aperturas
  4. Todo se trata del aggro
  5. Controlando el high ground
  6. Lasthiteando bajo la torre
  7. Evitando ganks con Smoke
  8. Control de runas y control del courier
  9. ¿Gankear o no gankear?
  10. Manejo del mana
  11. La importancia de la primera torre de mid. Mecánicas de la torre.
  12. Doublewave. ¿Qué es y cuándo debo usarlo?
  13. Matchups difíciles y cómo enfrentarlos
  14. Eligiendo el héroe correcto en Ranked All pick
  15. Todas las pequeñas cosas que puedes aprender para convertirte en un mejor mid
  16. Práctica: ¿Cómo y por qué?
  17. Palabras finales y shoutouts

Capítulo I: Introducción

1.1 Shoutout a la comunidad

Nunca en mi vida podría haber pensado que lo que empezó como una idea tan simple podría explotar de esta forma luego de publicarla. Mi guía fue traducida a más de 15 idiomas (desgraciadamente algunas personas la copiaron sin mi consentimiento, un saludo a aquellos que fueron justos y me preguntaron primero). Tuve más de 700 000 visitanes únicos de alrededor de todo el mundo e incluso muchos jugadores profesionales me enviaron mensajes de agradecimiento. Gracias a todos por su continuo apoyo, por todas las preguntas que me hicieron en email o en reddit y pido disculpas si no las respondí todas. Pero, bueno, suficiente fanfarronería, es hora de ir a la parte interesante: la guía en sí misma.

1.2 La pregunta más básica: ¿quién eres

Soy, a mis 22 años, un estudiante del idioma sueco que proviene de Polonia y que tiene 10 años de experiencia en DotA. Empecé jugando animado por mis amigos y recorrí un largo camino a través de varias plataformas de Warcraft III:

Battle.Net -> Garena -> ICCup -> RGC -> dotalicious -> Dota 2

Entré a la beta de Dota 2 bastante temprano: fui uno de los primeros en ganar una gracias a la lotería de PlayDotA.com.

Como un jugador con miles de horas en pubs, decidí probar con jugar en un ambiente un poco más competitivo, así que fui a través de varias ligas de inhouse y finalmente decidí entrar a un equipo. Dado que los equipos polacos son extremadamente inestables, pasé por varios de ellos, principalmente jugando en la posición 1.

Hace alrededor de 1 o 2 años me interesé bastante por la posición 2, el rol de mid. Empecé a pickear únicamente héroes de mid en pubs e intenté encontrar todas las rutinas y trucos posibles que me harían jugar mejor.

Un día llegué al stream de EternaLEnVy y le vi practicar mid con Arteezy. Para alguien como yo, era sencillamente una mina de oro: hablaron acerca de cada pequeño aspecto de luchar por los lasthits, posicionamiento y control de creeps. Cuando Arteezy entró a KaiPi, pude verlo en juegos competitivos y empezar a analizar sus movimeintos desde el PoV (punto de vista) del jugador. Me sorprendió descubrir cuán poco sabía realmente acerca de jugar mid. Con todo lo fanático que pueda sonar, sus juegos mentales y habilidades mecánicas eran bastante superiores a cualquier otro jugador que hubiese visto antes. Un shoutout especial para él, dado que verlo jugar me ayudó mucho a la hora de crear esta guía.

Después de ver su VOD y analizarlo, decidí practicar de una manera similar. Empecé a jugar muchos 1v1 con mi amigo (HRTS), varias horas al día durante más de un mes. Compartíamos todo lo que aprendimos con el otro y fue solo después, cuando pude conocer a BuLba, que descubrí que habíamos replicado lo que hicieron Arteezy y BuLba después de uno de los Internationals: intentar desmenuzar el 1v1 jugándolo una cantidad absurda de veces.

Esta guía es un intento de ordenar sistemáticamente y compartir todo este conocimiento con ustedes: los jugadores.

¿Qué experiencia competitiva tienes?

Después de volverme un buen jugador de mid en pubs y de jugar en un nivel más o menos decente como standin, pensé que sería una buena idea encontrar un equipo con una habilidad realmente alta que me permita desarrollarme competitivamente.

Una oportunidad llegó más rápido de lo que creí: uno de mis mejores amigos polacos (que conocí y agregué luego de una partida pública) terminó siendo amigo de uno de los mejores jugadores de Polonia: sasu. Él estaba formando un nuevo equipo y fui sugerido como un jugador prometedor, así que terminé siendo mid para QWERT1234, probablemente el único equipo polaco conocido para un jugador europeo promedio en esa época. Aquí es donde la relativamente triste (para mí) parte empieza: un jugador de primera página en pubs sin ninguna experiencia en juego competitivo o de alto nivel resulta ser no más que un mid mediocre para un equipo serio y semi-profesional.

Como habrán podido adivinar, tenía un bajo rendimiento, superado por el salto en nivel de juego. Pronto acabaría mi corta travesía de jugar contra equipos realmente nuevos, siendo una gran decepción. Al día de hoy, sin embargo, estoy feliz con esta experiencia, dado que jugar con algunos de los mejores mids en Europa me enseñó mucho.

Irónicamente, esta eventura me alentó a practicar incluso más para lograr llegar al nivel de toma de decisiones y de habilidades mecánicas aceptable en los más altos niveles de juego competitivo.  Al día de hoy, no juego ni planeo jugar en ningún equipo serio: de momento estoy jugando pubs entre 5000 y 6000 de MMR, además de ofrecer el servicio de coaching a jugadores.

Decidí que mi guía necesitaba una actualización debido a que el metagame había cambiado y a que había aprendido bastante acerca de laning durante estos dos años.

1.4 ¿Por qué estás escribiendo esta guía?

Dado que no planeo ingresar a un equipo en el futuro inmediato y que no me importa que mi competencia llegue a conocer todas las tácticas presentes en esta guía, decidí que compartir este conocimiento con todos es mi mejor opción. Algunas personas podrían odiarme por hacer públicos estos trucos, pero, hey, así es como las cosas progresan en DotA: el conocimiento de la “elite” se hace conocido, así que tienes que descubrir algo nuevo! Soy también autor de una guía bastante vieja sobre lasthitting (“No more l2farm noob” en PlayDotA.com) y cada comentario positivo en ella me hizo realmente feliz: era bueno saber que muchos jugadores sintieron la emoción de descubrir nuevas cosas mientras la leían. Supongo que me gusta hacer que la gente juegue mejor compartiendo algunos tips y permitiendo que todos los prueben en juegos reales.

1.5 ¿A quién está dirigida esta guía?

Bueno, definitivamente no a los novatos. Cuando empecé a escribir esta guía, decidí que primariamente cubriría las tácticas más avanzadas y no tan conocidas. Si tienes problemas lasthitteando o no sabes qué hace cada runa, entonces esta no es la guía más adecuada para ti. Sin embargo, creo que incluso un jugador con 1000 de MMR podría aprender una cosa o dos para mejorar su desempeño en la midlane.

Disclaimer

Esta guía es solo material educativo. Eso significa que tienes que practicar a consciencia las técnicas y estrategias incluidas en ella si quieres incrementar tus habilidades significativamente. Mi guía debería ser solo el inicio en tu jornada para volverte mejor: ¡Es lo que hagas con el conocimiento obtenido lo que importa!

1.6 Sección obligatoria de “pros y contras de ser un jugador de mid”:

Pros Contras
  • Podrás jugar algunos de los héroes más interesantes (en mi opinión), que requieren gran habilidad.
  • Puedes hacer cualquier clase de “big plays” con tu ventaja en niveles y en oro.
  • Jugar 1v1 es verdaderametne divertido y no hay mejor sensación que la de matar a un buen jugador en mid.
  • No dependes tanto en tu equipo, así que practicar mid en pubs es más fácil que practicar otros roles, como support u offlane.
  • Jugar mid requiere una gran cantidad de multitasking: usar el courier constantemente, revisar el minimapa para detectar posibles ganks, controlar el equilibrio de la línea, harassear, lasthitear o controlar runas.
  • La responsabilidad de gankear, reaccionar y dictar el ritmo del juego recae sobre ti.
  • Como controlarás al héroe más fuerte del mid game, también puede que cometas los más grandes errores.
  • Si pierdes tu solo mid, el jugador enemigo obtiene una gran ventaja que puede ganarle el juego a su equipo.
  • Esta posición requiere mucha práctica y experiencia: la diferencia de skill entre jugadores competitivamente experimentados y un jugador de pubs es increíble.

Como dije en la introducción, no voy a entrar en detalles acerca de qué significa jugar mid o acerca de qué héroes deberían o no ir mid y por qué. Quiero desmenuzar y analizar el juego en mid capa por capa y hablar en gran detalle acerca de cada una de ellas por separado.

Capítulo II: Todo lo que debes saber acerca de bloquear creeps

Con lo que quiero empezar la parte principal de mi guía es probablemente una de las cosas más subestimadas a la hora de jugar solo mid. Por básico que suene, es el infame bloqueo de creeps. Jugadores profesionales y experimentados comprenden la importancia de un buen bloqueo de creeps, especialmente en una línea mele vs rango.

2.1 Ejemplo de un creep block perfecto

Clic para agrandar la imagen
Clic para agrandar la imagen

Nótese cómo ninguno de los creeps enemigos puede ver al héroe y cómo todos tus creeps están en la high ground. Esto significa que tu oponente no será capaz de saber tu posición y que eres libre de harassearle.

2.2 Cosas que un bloqueo perfecto te permite

Harassear desde la high ground (el enemigo no puede intercambiar efectivamente con el 25% de posibilidades de fallar su ataque por estar debajo tuyo)

Permite controlar más fácilmente la línea y el balance de creeps, haciendo que el enemigo falle lasthits.

El enemigo no puede verte, ni ver tu posicionamiento.

Si se acerca demasiado, puedes usar alguno de tus skills.

2.4 Reacción correcta al bloqueo perfecto por parte del enemigo

Es algo que le ocurre incluso a los mejores jugadores, algo de lo cual no tienes por qué avergonzarte. La solución es realmente simple: acércate a los creeps ni bien el enemigo aparezca en la fog y manda una orden de ataque en él (A+click), para luego retroceder un poco. Deberías terminar con al menos algunos de los creeps enemigos en el río, donde podrás lasthitearlos sin la chance de fallar el ataque. Si tu enemigo juega de una forma raelmente pasiva y no te está harasseando, probablemente no serás capaz de verlo en un buen tiempo. En ese caso, simplemente necesitas hacer A+click a un enemigo en otra línea: el resultado será el mismo. En circunstancias óptimas, querrás que los creeps enemigos golpeen a tu creep de rango, para que la línea se acerce a tu torre.

2.4 Abusando del bloqueo perfecto

Clic para agrandar
Clic para agrandar

Lo que quiero que recuerden de esta captura es que los creeps de rango dan un círculo de visión realmente pequeño al enemigo cada vez que atacan. Si memorizas este círculo y recuerdas nunca pararte cerca de tu creep de rango cuando obtienes un buen bloqueo, esto hará que tu oponente “juegue en la oscuridad”, por así decirlo.

2.5 ¿Cómo obtengo el bloqueo perfecto?

Hay unos cuantos trucos de posicionamiento que harán que tu bloqueo sea mejor que el del mid promedio que no los conoce.

En Radiant

En el llamado Arteezy Block, tienes que pararte exactamente en este spot, de forma que el círculo de tu héroe toque los bordes de las piedras en el piso, en frente tuyo y a tu izquierda:

Clic para agrandar la imagen
Clic para agrandar la imagen

Tan pronto como el tiempo llegue a 0:00, debes empezar a caminar hacia adelante. Si haces esto correctamente, notarás cómo todos los creeps caminaron hacia tu derecha, en lugar de que uno de ellos le de la vuelta a la torre. Lo que esto te permite es básicamente empezar a bloquear tus creeps antes, sin esperar que ese creep se una a los otros:

Clic para agrandar
Clic para agrandar

En Dire

No hay ningún truco en particular para el bando Dire, pero para maximizar tu efectividad en el bloqueo podrías considerar pararte en la siguiente posición, en los primeros escalones de la entrada a la base:

Clic para agrandar
Clic para agrandar

¿Cuál es el mejor comando para bloquear los creeps? ¿Moverse o spammear el comando de detenerse?

Para ser honesto, lo que funciona mejor para mí y para un montón de jugadores profesionales en una combinación de ambas cosas. Si se fijan en lo que prefieren diversos jugadores, notarán que algunos de ellos mantienen presionada la hotkey que selecciona su héroe para mantener la cámara centrada. Dendi mueve la cámara con el puntero, mientras que Arteezy solo presiona la hotkey de su héroe cada ciertos segundos para mover la cámara.

N. del T.: Aquí había un video que, por lo visto, ya no se encuentra disponible. Éste mostraba las diferentes técnicas de creep blocking de distintos jugadores profesionales.

2.6 Dejar que el creep de rango vaya primero: Cuándo hacerlo y por qué no debes hacerlo siempre

He notado que muchos jugadores de nivel medio adoran dejar que el creep de rango vaya primero, bloqueando el resto de creeps de la ola. Sin embargo, a lo largo de varias partidas he descubierto que, en la mayoría de ocasiones, esto hace más daño que beneficio. Aquí está el por qué:

¡Te expones a ser harasseado! Si el enemigo ve que tienes un creep menos (que es casualmente el que hace más daño), simplemente empezará a atacarte y no recibirá tanto daño de los creeps como normalmente recibiría.

Puedes terminar con un caso de double wave (una ola doble de creeps). Explicaré esto más adelante.

Pierdes el punto de orientación a la hora de lasthitear. Por lo general, buscas medir el tiempo de tu lasthit para que tu golpe caiga inmediatamente después que el del creep de rango. Al perder esta opción, haces que sea algo más fácil para el enemigo denegarte creeps.

¡Hay ocasiones en las cuales bloquear sin el creep de rango es deseable!

Cuando sabes que tienes más daño en el primer golpe y eres capaz de denegar el creep (como con Kunkka con Tidebringer).

Cuando te enfrentas a un héroe con muy poco daño base (Shadow Fiend, Invoker Quas-Wex).

Cuando tu bloqueo de creeps es mucho mejor y dejas que el creep de rango vaya primero solo en los últimos segundos del bloqueo.

Cuando tu enemigo tiene todo para ganar la línea y te sentirías más cómodo lasthiteando bajo tu torre.

2.7 Práctica

Recuerda que el bloqueo de creeps es bastante sencillo de practicar solo. Para practicar simplemente crea un nuevo lobby, activa las Cheats y entra en uno de los slots. Cuando el juego empiece, pickea QoP, pon modo -wtf y toma tu posición inicial. Para iniciar el juego usa el comando -startgame. Después de bloquear tus creeps puedes blinkear de vuelta a tu posición con tu spell sin cooldown y empieza de nuevo. Repite hasta que te sientas satisfecho de tu consistencia en el bloqueo de creeps.

Capítulo III: Cuando empieza la acción: las aperturas

Después de bloquear los creeps es hora de algo que yo llamo “aperturas”. Para mí, es una de las etapas más importantes del laning. Los primeros ataques, movimientos y decisiones muestran tanto sobre la habilidad de un jugador que a veces puedo incluso predecir cuán fácil o difícil será el juego ante él. El aspecto anímico tampoco debería pasar desapercibido: obtener el primer deny y el primer lasthit puede ser bastante desmoralizador para ciertos enemigos y a ti te hacen sentir tan bien que puede mejorar las posibilidades de vencer a tu oponente.

3.1 Antes del cuerno

Antes de que el juego empiece todo buen midlaner debería hacer una lista mental que incluya responder a preguntas como:

  1. ¿Puedo ser gankeado? ¿Por qué héroes?
  2. ¿Que espero lograr en la midlane? ¿Debería intentar matar al oponente o solo farmear?
  3. ¿Podría mi courier ser asesinado? ¿Tienen un Bounty Hunter o un Nature’s Prophet?

Solo esas 3 preguntas pueden ayudarte a introducirte al juego y no ser sorprendido por lo que pueda ocurrir.

3.2 Hay básicamente 3 situaciones que pueden ocurrir tras el creepblock, como nos muestra este gráfico:

Screenshot_45
Esto NO ha sido hecho con Microsoft Word…

Para entender este gráfico y, en general, las reacciones después de cada tipo de bloqueo hice un video mostrando a los mejores Pucks del mundo! (y yo ;-;)

¿Por qué este héroe y por qué solo un héroe? En mi opinión, es como el sueño de todo jugador de mid: tienes un silence, un stun, tienes mucha movilidad, tienes un buen daño para lasthitear y es difícil gankearte. Además, tu Illusory Orb da visión completa por sobre un hárea y sirve como una Blink Dagger gratis. En otras palabras: las posibilidades que da y el skill cap (que tiene que ver con la habilidad que necesitas como jugador para explotar al máximo al héroe) que tiene son mucho mayores que las de otros héroes. Acerca de la segunda parte de la pregunta, quise hacer posible comparar las diferencias en estilo de juego y es difícil hacerlo si juegan héroes distintos.

P.D.: Si quieres ver el score del lasthit, revisen la parte superior izquierda, no la inferior derecha. Los scores parecen estar bugeados en esa parte.

Capítulo IV: Todo se trata del aggro

“¿De qué habla este título?” pueden preguntarse. Mi respuesta es: si aprendes y dominas las reglas del aggro de los creeps, tu habilidad en el mid aumentará notablemente. Para ser honesto, después de analizar el juego de Arteezy, honestamente pienso que esta es una de las razones por las que es un jugador tan dominante en su línea. Ni siquiera jugadores comúnmente conocidos como “dioses del mid” como Dendi o Ferrari usan estos trucos tan bien como él, si es que los usan siquiera. Por favor, recuerda que todas estas pequeñas estrategias requieren de muchísima práctica para ser dominados.

Ahora leamos un par de cosas que nos resultarán bastante útiles después:

  • Los creeps dirigirán su aggro a cualquiera que intente atacar a un héroe aliado en un radio de 500 unidades. Esto significa que si atacas a un héroe estando a 501 unidades del creep más cercano, éste no te atacará.
  • El aggro de los creeps tiene un cooldown de 2 segundos. Describiré cómo abusar de esto después en este capítulo.
  • No importa dónde esté el enemigo que atacas. Mientras estés en un radio de 500 unidades del creep enemigo más cercano, podrías simplemente darle A y clic a un héroe en otra línea y de todas formas llamar el aggro.

Ahora que ya sabes las nociones fundamentales del manejo del aggro, es hora de pasar a cosas realmente avanzadas: en las manos de un buen jugador, el aggro es una herramienta extremadamente poderosa que puede ser usada en muchas maneras distintas:

4.1 Trucos de aggro: asegurando last hits

Clic para agrandar
Clic para agrandar

Estás más o menos tan lejos como tu oponente del creep enemigo. Si la velocidad de tu proyectil y tu timing son similares al de tu oponente, el factor que decide quién se lleva el last hit será el daño. Y, adivina qué, el daño de cada héroe es generado aleatoriamente antes de cada ataque. Si eres un buen jugador, no querrás confiar en la suerte, querrás usar algún tipo de estrategia para tener la ventaja en este pequeño juego. Aquí es donde el conocimiento del aggro de los creeps entra en juego. Haciendo A-click al héroe enemigo cuando el creep empieza a perder HP y retrocediendo, atraerás al creep bastante cerca a dónde estás, sin exponerte a ser harasseado. Digamos que inicialmente el creep estaba a 500 de distancia de ambos jugadores. Después de usar este truco, estará a 200 unidades de ti y a 800 del enemigo. Increíble, ¿no es así?

Recuerda que este truco no funciona si los creeps enemigos no tienen visión de tu héroe. También puedes usar este truco si has bloqueado los creeps perfectamente, pero primero necesitas poner a trabajar el conocimiento del punto 2.4: antes de que hagas clic derecho al héroe enemigo para atraer el aggro, camina en el pequeño círculo de visión que otorga tu creep de rango. Esto garantizará que el creep enemigo pueda verte, haciendo posible este truco.

Si te fijas en el círculo que está alrededor de mi héroe, está dibujado con un rango de 500. De momento solo puedes usar este comando en lobbies privados con cheats activadas, pero si practicas con tus amigos recuerda activarlo para acostumbrarte a ello luego. Lo mejor que puedes hacer con esta strat es posicionarte a ti mismo antes de darle A-click al enemigo, de forma que solo un creep sea atraído a ti. Esto hará que tu línea pushee menos que cuando atraes a todos los creeps.

Echa un vistazo a este video: Arteezy ha memorizado el círculo de 500 de radio así que, cada vez que da clic derecho al héroe, solo atrae al creep específico que quiere que se mueva hacia él.

A medida que aprendas a dominar este truco, descubrirás que los usos de esta táctica solo son limitados por tu creatividad. En esta foto puedes ver la lucha por 2 last hits:

 

Clic para agrandar
Clic para agrandar

La mayoría de jugadores aceptarían el hecho de que no puedes hacer 2 ataques a la vez: que solo pueden obtener 1 lasthit o 1 deny. Pero con los trucos de aggro que has aprendido, puedes tener algos. Simplemente repite el A-click + retroceso pero, en lugar de lasthitear tu creep, deniega el enemigo primero. Como puedes ver, está siendo atacado por el creep de rango, así que si atacas en el momento preciso, deberías ser capaz de tener tanto el deny como el lasthit y dejar a tu enemigo preguntándose qué demonios acaba de ocurrir. Esta clase de análisis de la situación viene con el tiempo y la experiencia, pero si practicas lo suficiente, pronto los resultados te sorprenderán.

4.2 Trucos de aggro: estropeando lasthits

La táctica anteriormente mencionada también puede ser usada para estropear los lasthits enemigos de una manera bastante sencilla:

Clic para agrandar
Clic para agrandar

Como puedes ver en la imagen, hay un creep verde siendo atacado por la mayoría de los creeps enemigos. Cuando los creeps necesiten aproximadamente 2 ataques para ser lasthiteados, debes tratar de tener en rango de aggro a la mayoría de creeps y luego hacer A-click en el enemigo. Los creeps cambiarán su objetivo a ti y, si lo hiciste correctamente, el oponente hará su ataque esperando que los creeps golpeen (lo cual no harán) para llevarse el last hit: esto te deja un deny libre. Recuerda que esta vez quieres atraer a la mayor cantidad de creeps que puedas en tu círculo de 500 de rango.

4.2 Trucos de aggro: Atacando al enemigo sin atraer el aggro de los creeps

Esta legendaria habilidad, dominada solo por unos pocos elegidos realmente existe y, a decir verdad, no es tan difícil como la gente piensa. Quizás incluso lo hayas hecho sin darte cuenta. Si alguna vez te has preguntado cómo es que algunos jugadores atacan a los enemigos sin ser atacados por sus creeps, entonces esta sección es para ti. Para empezar, esto funciona mejor contra héroes de melee o de poco rango. Aquí hay un pequeño video que puede ayudarte a comprender este concepto:

Como probablemente te hayas dado cuenta, a pesar de estar en la zona de 500 unidades, no estoy siendo atacado por ninguno de los creeps. La magia detrás de esto es asombrosamente simple: tienes que atacar al héroe fuera de las 500 unidades del aggro y luego, sin dar ninguna otra orden, esperar que tu héroe corra hacia él y atacarle. Lo que ocurre es que, luego de que atacas, los creeps quieren cambiar de aggro pero no pueden porque no estás en la zona de su aggro. Tu comando de ataque activa un cooldown de dos segundos en su objetivo así que, mientras corres hacia los creeps, tienes dos segundos de ataques sin represalias en tu enemigo. El número de ataques depende por lo general de tus niveles y atributos: por lo general serán uno o dos golpes antes de que los creeps vuelvan a atacarte.

Esta mecánica puede ser usada como una de las “aperturas”: mientras te acercas a la primera ola de creeps puedes darle A-click a tu oponente fuera del círculo de 500 de los creeps y conectar uno o dos ataques. Tu oponente no será capaz de intercambiar golpes efectivamente, puesto que lo más probable es que atraiga el aggro de tus creeps él mismo.

Capítulo V: Controlando el high ground

Esta capítulo  cubrirá todas las cosas que necesitas saber para poder controlar el posicionamiento de la ola de creeps. Este es un tema muy subestimado en nuestra comunidad: me parece que los jugadores no llegan a entender la importancia de tener tu ola de creeps en una posición favorable.

5.1 Controlando la primera ola

En el mismo instante en el que el laning empieza, debes preguntarte lo siguiente: ¿quiero llegar a nivel 2 antes que mi enemigo y hacerlo farmear bajo la torre? ¿Estoy rusheando una botella, por lo que puedo considerar el empujar la ola? Si respondiste “no” a ambas preguntas, entonces lo más probable es que prefieras mantener la línea estática y no empujarla a un lado o al otro. Debería solo centrarte en obtener tantos creeps como sea posible mientras harasseas al oponente si le encuentras fuera de posición.

5.2 Bloquear solo la primera ola: Un error común

Lo que dice el título: es un error común que los midlaners solo deben bloquear la primera ola. Cada vez que ambas olas mueren necesitas regresar a tu torre y empezar a bloquear. Haciendo esto te asegurarás de que tienes un posicionamiento superior, que es menos probable que te gankeen y tu oponente tiene que jugar asustado dado que cada vez que va a por un lasthit será vulnerable a una rotación de tus supports.

5.3 Pushear la ola para ganar la runa: el pull intencional hacia el rango de la torre

El concepto de pushear la línea antes de que la runa aparezca es definitivamente conocido por muchos. Aunque no todos saben que puedes hacer tal cosa usando la torre. Si ves que tu enemigo tiene una gran ola de creeps que se acerca, puedes atraer el aggro de los creeps las veces que necesites para traerlos al rango de tu torre. Este truco hará más fácil que la línea vuelva al equilibrio de creeps pero también requiere que te sientas confiado acerca de lasthitear bajo la torre.

5.4 Aguantando golpes de la ola de creeps para controlar el high ground

A veces lo que quieres es mantener la ventaja sobre los creeps enemigos resistiendo a la ola de creeps tú mismo. Aquí hay un video ilustrando esta técnica:

En este caso, la Queen of Pain resiste el daño de los creeps, pero a cambio mantiene su ventaja de high ground sobre el Shadow Fiend. Esto significa que, si él se acerca para obtener un lasthit, ella puede blinkear detrás suyo y matarle o harassearle.

Capítulo VI: Lasthiteando bajo la torre

Otra cuestión bastante subestimada a la hora de jugar mid es que, para no “outplayearte a ti mismo”, necesitas saber cómo lasthitear con confianza. Hay unas pocas reglas que harán esto más fácil pero, en general, todo termina siendo definido por cuánta práctica has tenido y cuán cómodo te sientes con las animaciones de tu héroe.

6.1 Reglas generales para lasthitear bajo la torre

  • Daño de la torre: 110
  • Creep de rango: 300 HP, 0 de armadura, 0% de reducción de daño
    • Con daño mayor a 80: Dos golpes de la torre y uno tuyo para llevarte el lasthit
    • Con daño menor a 80: Dos golpes de la torre y dos tuyos (uno para “ablandar” al creep y otro para llevarte el lasthit)
  • Creep de melee: 550 HP, 2 de armadura, 10.7% de reducción de daño
    • Con daño mayora 67-70: Cinco golpes de la torre y uno tuyo para llevarte el lasthit
    • Con daño menor a 67: Cinco golpes de la torre y dos tuyos (uno para “ablandar” al creep y otro para llevarte el lasthit)

(Crédito a /u/Jkaos92 por los datos de arriba)

6.2 Lasthitear debajo de torre usando hechizos

La regla práctica aquí es que casi cualquier hechizo en nivel 2 te permitirá lasthitear el creep de rango después de que la torre le golpee una vez más. Esto incluye hechizos como Shockwave, Illusory Orb, Scream of Pain, etc. Usualmente hechizos que hagan 140-150 de daño también te permitirán llevarte el lasthit en creeps de melee con toda la HP con facilidad.

6.3 Atraer a los creeps al rango de la torre solo por un segundo

Esta técnica te da mucho más tiempo para juzgar si necesitas atacar al creep una vez más o dejarlo como está. Todo lo que tienes que hacer es atraer a un creep al rango de la torre y luego sacarlo de ahí. El proyectil de ataque de la torre vuela muy lento, así que tendrás mucho tiempo para hacer tus cálculos.

Recuerda que este es solo un video de ejemplo: no intentes aguatnar a 4 creeps con un héroe en nivel 1 o 2 sin un Stout Shield.

Capítulo VII: Evitando ganks con Smoke

Si has jugado alguna vez cualquier forma de Dota de alto nivel, probablemente te hayas topado con la peor pesadilla de cualquier jugador de mid: los ganks con smoke. Te hacen sentir en un constante peligro y no puedes concentrarte en la línea tanto como quisieras. ¿Qué métodos puedes usar cuando aparecen en el draft supports agresivos y entiendes que deberás lidiar con ellos?

7.1 Método de “Detén la rotación”

Si quieres ganar mid con un héroe fácilmente gankeable y sabes que el enemigo puede hacer de tu vida una pesadilla, entonces opta por una trilane agresiva contra ellos. Esto los forzará a mantenerse en la línea y luchar o a ser detectados con facilidad dado que tus aliados notarán su desaparición tan pronto como ésta ocurra. Recuerda que, cuando el juego empieza, antes de que veas a los enemigos en el mapa, no estás seguro: no deberías hacer ningún movimiento arriesgado pues los enemigos podrían estar flanqueándote, preparándose para gankearte.

7.2 Método de los colores

Este método funciona mejor en pubs, donde los supports no están desaparecidos del minimapa tanto como están en juegos competitivos.

Simplemente se basa en que memorices el color de los jugadores que pueden gankearte con facilidad.

Clic para agrandar
Clic para agrandar

En este juego he notado que la Crystal Maiden es la mayor amenaza. Si veo que el punto naranja no aparece en el mapa y el carry enemigo no está farmeando bajo la torre debido a la CM haciendo un pull, entonces debo jugar defensivamente.

7.3 Método de la pantalla de puntuaciones y de la posición del carry enemigo

Este método se basa en que revises la pantalla de puntuaciones constantemente para ver si los supports enemigos están ganando niveles. Si sientes que podrían gankearte en nivel 1 y todavía están en nivel 1 cuando ya deberían haber hecho un pull o dos, deberías preocuparte. Otra forma de revisar la posición de los supports enemigos es viendo si su carry está farmeando bajo su torre: si lo está haciendo, entonces los supports están pulleando; si no lo ahce, entonces es momento de preocuparse. Lamentablemente, este método no es totalmente confiable y requiere ser usado con bastante criterio: podría ser que los supports enemigos usaron Smoke inmediatamente después de hacer el pull y para el momento en que ves a los creeps enemigos de vuelta en la safelane ya estés muerto.

También es muy importante tener predefinido un camino que seguirás dependiendo de dónde aparecerán los supports enemigos en un eventual gank.

Capítulo VIII: Control de runas y control del courier

Sea que te guste o no, las runas y la aleatoriedad que ellas traen suelen ganarte o perderte juegos. Controlar quién obtiene la runa es un factor importante a la hora de determinar qué tan bueno es un jugador de mid. Probablemente conozcas las cosas básicas, tales como “empieza a puhear la línea 10-15 segundos antes de que las runas aparezcan”, así que no las mencionaré. De lo que quiero hablar es de qué debes hacer si el enemigo asegura la runa y de qué capacidades le otorga cada runa.

8.1 Runas bounty en nivel 1: ¿Debo dejar atrás mi bloqueo y obtenerlas?

En corto: sí, si es que sabes que no estás en peligro de morir al intentar cogerlas. Generalmente solo tienes que juzgar qué equipo tiene una mejor composición para las teamfights de nivel 1.

Héroes de los cuales deberías preocuparte:

  • Undying – Decay
  • Mirana – Arrow desde la fog
  • Ancient Apparition – Chilling Touch
  • Earthshaker – Fissure
  • Spiritbreaker – Charge of Darkness, mucha HP inicial
  • Tuskar – Snowball

8.2 Bottle-crow, controlar al courier

La respuesta a (casi) cualquier problema en mid: bottle-crow. Aunque ha sido nerfeado en las últimas versiones, sigue siendo viable si es que eres un héroe de melee con un nuke spammeable (a.k.a. Magnus).

Algunos tips para el Bottle-crow:

  1. El cambio más importante al bottlecrow es que nunca debes activar la velocidad extra del courier mientras vuela de la base hacia ti. Espera a que cargue la botella vacía para activarlo.
  2. Si sientes que el offlaner enemigo o los supports van a coger tu runa, lleva al courier a algún sitio entre los árboles cerca a mid y, si es eso lo que ocurre, haz Bottle-crow en lugar de perder tiempo revisando la runa.
  3. Debes ser especialmente precavido si el enemigo tiene Nature’s Prophet o Bounty Hunter. Adoran matar couriers temprano y el oro que obtienen así es casi como una torre gratis.
  4. ¡Usa los hotkeys de la tienda! Esto hace que comprar sea mucho más fácil y puede salvar a tu courier. Si te olvidaste de él y la QoP enemiga está a punto de saltar a él, aprieta rápidamente la hotkey de la TIenda y luego la del Courier Upgrade- Si tienes suerte, intercambiarás 220 de oro (que tu support agradecerá) por una kill en un héroe confiado que se sobreextendió.
  5. Debes tener una hotkey para tu courier y para todas las posibles acciones relacionadas a él. Intercambiar el control entre tu héroe y el courier y revisar si la runa ya está llena o si la velocidad está disponible salva mucho tiempo e incluso tu vida.

8.3 Usos de las runas

Haste: Si sientes una oportunidad, puedes gankear la safe lane enemiga con esta runa o puedes simplemente atacar a tu oponente de mid, evitando que se acerque a los creeps dado que representas para él una amenaza de muerte. También puedes guardarla hasta 10 segundos antes de la siguiente runa para asegurarla.

  • Double Damage: La runa que gana mids. Si tienes una deberías empujar tu ventaja al máximo: zonea a tu oponente, no le dejes acercarse a tus creeps, deniega todos los tuyos y lasthitea todos los de él.
  • Invisibility: Antes de los niveles 6-7 no es tan útil, dado que no vas a estar gankeado de todas formas y los supports que te gankean suelen tener Sentries. Recuerda que puedes usar la Bottle una vez después de activar la runa sin romper su invisibilidad.
  • Illusion: La mayoría de jugadores suelen activar esta runa, mandar a las ilusiones a atacar al enemigo y luego ver cómo mueren después de hacer tan solo 15 de daño.
  • Regeneration: Sé realmente agresivo, gasta todo tu mana, y luego úsala. Un error bastante común es sobreextenderte para gastar todo tu maná para luego morir en una forma bastante humillante. Por favor no hagas tal cosa.
  • Bounty: Incluso aunque después de 2 minutos de mantenerla en la botella tendrás algo de 2 de oro y experiencia de más, sugiero que la uses ni bien la recoges. Si eres gankeado y necesitas esa botella lista entre ataques del enemigo puede que te sorprenda descubrir que necesitas activar el bounty primero.

8.4 Uso errado de las runas

Un error bastante común que el 80% de los jugadores que he entrenado es que usan las runas en el mismo instante en que las recogen. Si tienes nivel 5/6 y tienes una muy buena runa para gankear, entonces usarla para curarte es un gasto. Intenta regresar a la fuente, úsala cuando te teletransportes a la safelane enemiga y luego regresa a mid después de un gank exitoso. Aquí hay un pequeño video que ilustra lo que quiero decir:

Después de embotellar la runa fui afectado por el Split Earth + Lightning de Leshrac. Podría haber activado la runa para luego usar todas las cargas para mantenerme en la línea, pero lo que hice en su lugar fue regresar a la base para luego usar la invisibilidad para gankear la línea lateral.

Capítulo IX: ¿Gankear o no gankear?

Esa es la pregunta. Probablemente te suelas preguntar a ti mismo en pubs cosas como “¿debería escuchar a este tipo? Está feedeando y diciendo que no puede hacer nada en su línea pero yo apenas estoy en nivel 3…”

La respuesta es no. Nunca escuches a un offlaner que llora y se queja de lo difícil que es su línea. Si te piden que vayas a gankear antes de que si quiera llegues al nivel 5/6, eso significa que no tienen ni idea sobre de qué va el juego.

9.1 Es más sencillo mencionar cuándo es recomendable dejar tu línea y gankear, que lo opuesto

Cuando no estás en nivel 6 pero tienes una runa como Haste y ves que el enemigo tiene poca HP y no será capaz de regresar a su base a tiempo.

Cuando tienes nivel 6 o más y ves que tus enemigos están debajo de tu torre, tratando de matar a tus aliados. Siempre lleva un TP a partir de nivel 6, en caso de que esto ocurra. Un TP que te lleve a obtener una double o triple kill significa mucho en estas etapas del juego.

Cuando vez una pelea en algún lugar cercano a tu línea y estás seguro de que podrás sacar algo de oro o experiencia de las kills o de que puedes salvar a tu aliado.

Cuando tus supports han dewardeado al enemigo, por lo que sabes que nadie podrá verte venir.

9.2 ¿Por qué es tan importante mirar al reloj?

Las wards demoran 7 minutos en expirar. Gankear a los enemigos antes de los 7 minutos significa confiar en que no tienen wards para verte llegar, lo cual es, en última instancia, una apuesta. Si apuestas y pierdes, entonces has gastado mucho tiempo, experiencia y oro; diferencia que tus oponentes capitalizarán en ti. En el peor de los casos, la trilane enemiga te verá llegar con la runa y preparará una emboscada que podría matarte. Por lo general usar un TP para llegar a la línea que quieres gankear es una mejor idea.

Si tienes tu nivel 6, has gankeado exitosamente y todavía no has utilizado tu ulti, regresa a base y recupera mana para luego usar un smoke y regresar a gankear al carry enemigo de nuevo.

9.3 Balanceando ganking y farming

Rotar demasiado es, de lejos, el peor error que cometen los jugadores de entre 3000 y 4000 de MMR. Cada vez que quieres gankear tienes que preguntarte a ti mismo: ¿Qué estoy obteniendo y qué estoy perdiendo a cambio? Si asumimos que cada ola de creeps es ~150-200 de oro, entonces gastar 2 minutos en la otra línea podría costarte hasta 800 de oro. Mientras tanto, estás compartiendo experiencia con tus aliados y el mid enemigo está teniendo farm libre y experiencia solo para él. Toma un momento darte cuenta de cuándo debes farmear y cuándo debes gankear: ir por la regla de “contabilizar las ganancias y las pérdidas” y ver tus replays es la forma más rápida de aprenderlo.

Capítulo X: Manejo del mana

El manejo del mana es un aspecto extremadamente importante de jugar en la midlane que solo descubrí después de jugar Dota competitivamente por un tiempo.

10.1 ¿Por qué es tan importante tener mana?

Si te mantienes en la línea con poco mana una serie de consecuencias vendrán hacia ti:

  • No serás capaz de matar al mid oponente incluso si tienes una buena runa.
  • Algunos héroes como Puck se vuelven bastante vulnerables a ganks si no tienen el maná suficiente para usar su habilidad de escape.

Pero el más importante es, sin duda:

No eres una amenaza para el enemigo en las otras líneas. Si juegas contra buenos jugadores o un buen equipo, se darán cuenta de esto y abusarán de ello. Esto significa que intentarán jugadas arriesgadas que no intentarían en otras circunstancias. Con 100 de mana incluso si usas un TP no podrás hacer nada más que darles golpes.

10.2 ¿Cómo preservo mi maná?

Nunca uses tus skills en los creeps sin una razón. Debes por lo menos harassear al enemigo mientras te llevas al menos 2 lasthits cada vez que usas un skill o simplemente confiar en tus ataques para llevarte cada lasthit.

Nunca intentes una solo kill a menos que estés absolutamente seguro de que vas a obtenerla o al menos forzar una rotación. Vas a gastar todo tu maná y volverte una carga para tu equipo.

10.3 ¿Qué ocurre si me quedo sin mana?

El manejo del mana es más o menos equivalente a manejar tus niveles de agua durante una competición deportiva. Lo que los profesionales dicen que el momento en el que sientes sed es el momento en el que ya estás deshidratado. DotA funciona de una manera sorprendentemente similar cuando hablamos del maná: si te quedas sin maná es demasiado tarde. Debiste haber comprado una Clarity o haber hecho Bottle-crow: las Clarities solo cuestan 50 de oro y te brinda un montón de maná. No tengas miedo de cargar uno en el courier junto a tus Boots o a un TP.

Capítulo XI: La importancia de la primera torre de mid. Mecánicas de la torre.

Adivina qué: Pues sí, otro aspecto de jugar mid del cual la gente debería ser más consciente.

11.1 ¿Por qué es la torre de mid tan importante?

  • Controla el acceso a tu jungla: si la pierdes entonces dejas un gran trozo del mapa abierto al enemigo.
  • Perderla te hace más susceptible a ganks: tu equipo no tiene a dónde tpear en caso de una agresión del oponente.
  • El aspecto de la visión y la true sight también juega un rol importante.
  • La torre de tier 1 de mid juega un gran rol en controlar el área cercana a Roshan.
  • Obtener la tier 1 enemiga te da una gran ventaja (…) (N. del T.: Este punto es apenas inteligible y no logro comprender qué demonios se intenta decir)

11.2 Mi pequeño estudio en el tema

He analizado exactamente 100 de mis juegos para encontrar cuál fue la winrate del equipo que obtuvo la tier 1 de mid primero. Los resultados mostraron un claro ganador: los equipos que obtuvieron la tier 1 de mid antes que sus oponentes tuvieron un 61% de winrate.

Comprendo que la muestra es bastante puequeña pero una ventaja tan grande no pasa desapercibida ni siquiera en este caso.

11.3 ¿Cómo abusar de lo que acabas de aprender acerca de las tier 1?

  1. Nunca gankees cuando estás contra un héroe que puede pushear tu torre rápidamente: Shadow Fiend, Death Prophet, Leshrac, Beastmaster: pushearán tu línea con su nuke y luego tomarán tu torre antes de que seas capaz de reaccionar.
  2. Si realmente quieres gankear, pide a uno de tus compañeros que rote a mid y evite que el enemigo pushee.
  3. La misma lógica se aplica cuando tu oponente rota a gankear a otra línea: el momento en que le ves moverse hacia tu safelane, empieza a pushear para hacer todo el daño que puedas a la torre.

11.4 La técnica del tower-chipping

Si sueles ver bastante DotA competitivo entonces descubrirás cómo los jugadores siempre juegan con el aggro de la torre de forma que siempre se mantienen atacando la torre y nunca son atacados por ella. En la midlane cada pequeño detalle cuenta, así que obtener 2 o 3 ataques extra cada cierto tiempo pueden tener grandes consecuencias.

Como pueden descubrir en el pequeño video de arriba, dejo de atacar a la torre justo cuando el creep de rango siendo atacado por la torre está a punto de morir. En el instante en que la torre cambia de objetivo a otro creep, soy libre de atacarla de nuevo. La torre siempre preferirá a los creeps de melee que están atacándola en ese momento por sobre ti y nunca cambiará su aggro de un creep a un héroe am enos que ataques a un enemigo a 500 de rango de ella. Esto significa que solo necesitas dejar de atacar cuando la torre está a punto de cambiar de objetivo de un creep a otro.

11.5 Movimiento bajo la torre

Un error común que los jugadores promedio suelen cometer es dejar al oponente farmear libremente bajo su torre. Si usas el conocimiento que te he brindado puedes hacer cosas maravillosas justo en frente de la torre enemiga. Recuerda que, mientras no hagas clic derecho al oponente mientras estás a menos de 500 unidades de la torre, ésta nunca cambiará el aggro hacia ti. Se debe ver de esta forma:

Capítulo XII: Doublewave. ¿Qué es y cuándo debo usarlo?

El Doublewave es una estrategia diseñada para hacer más fácil lanear contra héroes de melee (o poco rango) y héroes que quieren ser agresivos desde el inicio. También puede ser extremadamente útil si obtener el nivel 2 antes que tu oponente te da una ventaja significativa.

Ejemplo: Puck vs Templar Assassin

Normalmente se considera que Puck es severamente contrarrestado por Templar Assassin. Sin embargo, usando este truco podrías ganar suficiente ventaja inicial para snowballear e incluso ganar la línea. Obtener nivel 2 cuando la Templar Assassin está en nivel 1 te permitirá golpearla bajo su torre sin el riesgo de que ésta te pegue y, además, evitará cualquier harass que puedas recibir.

Entonces, ¿qué es esta estrategia y cómo la aplico?

Una doublewave significa acumular un montón de creeps para empezar a empujar al enemigo hacia su torre. Mientras, eres libre de harassear con todos los trucos de aggro que has aprendido (sí, también funcionan en torre) y denegar todos sus creeps mientras él recibe todo sus golpes bajo la torre. Aquí hay un video en el que uso esta estrategia contra un amigo:

Aquí hay unas cuantas cosas que deberías recordar cuando intentes hacer esto:

  • Nunca dejes al enemigo acumular 2 creeps de rango. De hecho, el primer creep que debes matar es el de rango: detienes su push y puedes harassear más fácilmente al enemigo.
  • Te interesa más centrarte en atacar al enemigo que en lasthitear en la primera ola. De esa forma empiezas a pushear solo en el momento exacto.
  • ¡Usa tus hechizos! Usar hechizos como Static Remnant / Illusory Orb / Scream of Pain hace daño a los creeps comparable a 4-5 autoataques.
  • ¡No pushees demasiado rápido! Si matas a la primera ola antes de que la segunda haya llegado entonces tu plan se habrá arruinado y le habrás regalado al enemigo muchos lasthits gratis.

Aquí hay algunas cosas que podrías hacer para evitar que el enemigo te haga una double wave:

  • Atraer a los creeps enemigos la rango de tu torre.
  • Autoatacar a los creeps enemigos / usar tu nuke
  • Intentar matar lo más rápido posible al creep de rango.

Capítulo XIII: Matchups difíciles y cómo enfrentarlos

Existen ciertos héroes que te hacen desear nunca haber empezado a jugar DotA después de enfrentarte a ellos inlane. Recuerda, sin embargo, que todo héroe puede ser derrotado. “OD walks into a bar. There was no counter”. ¡Ya no más! (N. del T.: Las cursivas anteriores son un chiste bastante común, que juega con el doble sentido de counter como mostrador y como héroe/objeto/estrategia que contrarresta a otro).

13.1 Jugar como un héroe de melee contra un héroe de rango bastante aventajado (DK/Ember vs Viper)

Esta es otra pregunta bastante común que recibo: ¿Qué hago si termino en una situación demasiado adversa, como ser Ember contra un Viper?

Lo primero que necesitas recordar es: no mueras. Morir significa que no serás capaz de volver a la línea sin morir otra vez. Aquí hay ciertas técnicas avanzadas que puedes usar para obtener unos cuantos creeps de una línea que es simplemente imposible de ganar.

13.1.1 De torre a torre

Una forma de asegurar que tu oponente es incapaz de expulsarte de la zona de experiencia es darle a la ola de creeps algo de momentum, de forma que salte de una torre a otra. Esto debe ser ejecutado en una ventana de tiempo bastante específica, dado que si empujas a la ola demasiado pronto, la torre enemiga matará a todos los creeps para el momento en que tu segunda ola haya llegado a mid y terminarás con los creeps en el mismo sitio en que empezaste. Intenta practicar esta estrategia en un lobby privado antes de intentarla en un juego de verdad.

Para conseguir realizar esta técnica, intenta pushear la ola con todo lo que tienes aproximadamente 10 segundos después de que los creeps se hayan encontrado en la mitad del río el resultado deseado es que tu oponente farmee la segunda ola bajo su torre y que luego tú puedas farmear la siguiente bajo la tuya.

13.2.2 Aggro, aggro, aggro

Esta estrategia usa el truco que ya has aprendido en el Capítulo IV. Dale clic derecho al enemigo mientras te encuentras a menos de 500 de distancia de los creeps enemigos. En este caso, no quieres hacerlo solo una vez. Necesitas seguir usándolo todas las veces que puedas para que los creeps se dispersen por toda la midlane. El oponente no será capaz de conseguir lasthits y harassearte tan fácilmente como cuando los creeps estaban juntos.

13.2 Jugar contra una Templar Assassin

Justo como leíste: hay estrategias que hacen que sea posible vencer a la Templar Assassin. Uno de los mids más impresionantes que he visto ha sido uno en el cual el Puck de Arteezy vencía a una Templar Assassin con ayuda de la armadura global del Treant Protector. Vaya suerte, tengo un ticket para ese torneo, así que aquí hay un video para ustedes:

Arteezy usa todos los trucos posibles para vencer a su oponente. Sus lasthits bajo la torre también fueron impecables en este juego. A pesar de no ser capaz de conseguir una sola runa, supera severamente a la TA en lasthits e incluso consigue una kill con algo de ayuda de un Dark Seer jungling. Este video prueba el gran impacto que el trabajo duro y la dedicación tienen en tu juego.

13.3 Jugar contra el Obsidian Destroyer / Outhouse Decorator / Outworld Devourer / Outskirt Decapitator

Este héroe solía ser el antimid por antonomasia. A menos de que jugases Razor, Kunkka o Lone Druid, sencillamente no había forma de que hagas algo después de que llegue a nivel 3. Ahora, en la versión 6.84, el héroe todavía debería vencer en la mayoría de 1v1’s contra héroes de inteligencia, pero algunos de ellos deberían ser capaces de dar algo de lucha si logran mantenerse alejados del Astral Imprisonment (Queen of Pain, Leshrac, Lina, etc.). No debes enfocarte en jugar agresivamente al jugar contra un OD. Lo que buscas es obtener la mayor cantidad de creeps, robar experiencia, ganar las runas y también stackear campamentos en el bosque para volver a estar en el juego posteriormente. Después de obtener nivel 6, vas por ahí, gankeas y contribuyes a mejorar la situación general del equipo. Maxear el nuke que te da la posibilidad de conseguir algunos last hits extra contra el OD es bastante recomendado.

P.D.: Si todo lo demás falla, “gank him and you’ll be fine”.

13.4 Jugar contra un Batrider

El Sticky Napalm de Batrider es uno de los skills más jodidos del juego. Hace que demores para siempre en darte la vuelta, te hace vulnerable al harass y a que te saquen de la línea. Probablemente no vaya a decir nada nuevo aquí, pero obtener un Magic Stick y retroceder cada vez que acumules 3-4 stacks es obligatorio. Uno de los principales problemas del laning de un Batrider es su velocidad de proyectil. Un buen Batrider no tendrá problema en lasthitear, pero como Napalm no funciona en sus propios creeps entonces deberías ser capaz de farmear un poco también. Si no mueres contra él entonces ya has obtenido una gran victoria. Héroes que pueden plantarle cara a un Batrider son OD, Puck, Queen of Pain y Zeus.

Capítulo XIV: Eligiendo el héroe correcto en Ranked All pick

Recibo muchas preguntas acerca del tema de incrementar tu MMR. En mi opinión, para incrementar tu MMR con seguridad no puedes simplemente pickear el mismo héroe cada juego y esperar que funcione (con pocas excepciones en caso de héroes meta demasiado fuertes, por supuesto). Personalmente, me gusta esperar hasta el 4to o 5to pick para elegir mi héroe. Hago eso no solo para counterear al mid enemigo, sino para saber también qué le falta a la composición de mi equipo. Así que…

¿Qué debes tener en mente antes de seleccionar un héroe?

14.1 Pregunta Uno: ¿Qué necesita mi equipo?

Si tu equipo consiste de 3 héroes de agilidad, entonces pickear otro carry sería bastante cuestionable. Si tu equipo ya tiene bastante daño físico, entonces la elección más óptima sería o bien aumentar su daño (Magnus, Beastmaster) o proveerles con disables confiables para que tengan más tiempo de atacar al enemigo (Invoker Quas-Wex, Puck, Brewmaster, Warlock, Magnus, Beastmaster).

14.2 Pregunta dos: ¿Puedo contrarrestar al equipo enemigo con solo un pick?

Ejemplos:

  • Falta de disables seguros e instantáneos: pickea héroes móviles como Queen of Pain, Storm, Puck, Tinker.
  • Muchos héroes que requieran maná: pickea Pugna o Nyx.
  • Falta de habilidades que limpien olas de creeps: Leshrac, Invoker Quas-Exort con Necronomicon, Beastmaster, Dragon Knight, Death Prophet, Shadow Fiend con Mekansm

14.3 Pregunta tres: ¿Necesita mi equipo más daño u otro carry?

Si respondiste que sí, elige héroes que farmeen rápido y lleguen bien al late game: Shadow Fiend, Templar Assassin, Storm Spirit, Ember, Kunkka.

14.4 Pregunta cuatro: ¿Necesita mi equipo limpiar las líneas de creeps contra la deathball enemiga?

Pickea héroes que puedan hacer tal cosa: Magnus, Lina, Puck, Tinker, Zeus.

14.5 Pregunta cinco: ¿Tiene mi equipo héroes de map control?

(Héroes que pusheen líneas o gankeen: Nature’s Prophet, Antimage, Nyx, Clockwerk). En ese caso, me gusta elegir un mid que puede hacer bastante pickoffs solo.

Ejemplos: Storm, Lina, Invoker con Euls y Exort, Queen of Pain.

14.6 Pregunta seis: ¿Confío realmente en mis habilidades y quiero carrear a mi equipo yo solo?

De ser así, entonces puedes pickear uno de los héroes meta, mientras haces counterpick al mid enemigo. Usualmente estos héroes son capaces de obtener un montón de pickoffs y además farmear rápidamente. Esos son los héroes que usan los jugadores de 6K o más de MMR que quieren subir su Ranked o que no quieren depender de su equipo para ganar.

Ejemplos de counterpicks a héroes comunes en mid en el meta de la v6.84:

  • Leshrac: Lina, Pugna, Huskar
  • Lina: Templar Assassin, Puck (Si eres bueno con él)
  • Queen of Pain: Windrunner, Lina, Storm Spirit (Si ganas la laning)
  • Shadow Fiend: Leshrac, Lina, Queen of Pain, Templar Assassin
  • Storm Spirit: Shadow Fiend, Lina, Queen of Pain, Windrunner, Leshrac
  • Templar Assassin: Viper, Ember Spirit, Windrunner

Como puedes ver, hay muchas cosas que importan a la hora de pickear tu héroe, muchas más que simplemente ver lo que el mid enemigo ha elegido. Hacer counterpick sí que es lo que se recomienda generalmente pero siempre debes ser capaz de ver todo el panorama y preguntarte si el héroe que estás a punto de pickear va a funcionar con tu lineup y contra los otros enemigos. ¡Todavía queda mucho DotA que jugar cuando acaba la laning!

Capítulo XV: Todas las pequeñas cosas que puedes aprender para convertirte en un mejor mid

Este capítulo está dedicado a todas esas cosas que son demasiado insignificantes como para merecer un capítulo propio pero que, juntas, pueden hacer una gran ventaja in-game.

15.1 La regla no-escrita de todo 1v1

Siempre ve por un last hit por sobre un deny. Siempre es más importante tener items que prevenir que tus enemigos los tengan: Más oro, más oportunidades.

15.2 La precisión con el mouse importa. Bastante.

Clickear héores en teamfights complicadas, seleccionar precisamente qué creep lasthitear y qué creep denegar, revisar con rapidez cosas en el minimapa: todas esas cosas requieren una gran precisión con el mouse. Descubrí que, después de practicar mis habilidades con el mouse, me siento mucho más confiado durante cada partida.

Para llevar tus “clicking skills” a otro nivel, sugiero minijuegos como Disc Dash (N. del T.: El link original al juego es distinto, te lleva a registrarte a una página de arcades cada vez que terminas una partida y solo funciona en pantallas de gran resolución. El juego, sin embargo, es el mismo).

Deberías ser capaz de tener más de 50 000 puntos antes de decir que tu precisión con el mouse es decente. 100 000 a más significan que te has vuelto bastante bueno en el juego y con 200 000 no tendrás que preocuparte de tu precisión con el mouse otra vez.

15.3 El daño de hechizos combinados a nivel 6/7

Para algunas personas esto podría parecer completamente redundante, pero he visto a algunos jugadores profesionales revisar la HP del enemigo antes de ir a por una kill. Después de todo, siempre es mejor saber algo que no saberlo.

Recuerda que este es un cálculo del daño “puro” del hechizo (después de la reducción mágica). En casi cualquier situación podrás añadirle de uno a cuatro autoataques al combo, los cuales harán aproximadamente entre 50 y 200 de daño adicional.

  • QoP nivel 6: 432 de daño. QoP nivel 7: 488 de daño (Sin contar Shadow Strike)
  • Puck nivel 6: 285 de daño (+75). Puck nivel 7: 338 de daño (+75) (el 75 de daño extra es por rotura del Coil).
  • Zeus nivel 6: 439 de daño. Zeus nivel 7: 495 de daño (no se incluye el pasivo, que debería hacer entre 40 y 120 de daño).
  • Magnus nivel 6: 312 de daño. Magnus nivel 7: 368 de daño.
  • Tinker nivel 6: 428 de daño. Tinker nivel 7: 508 de daño (Build de Laser+Rocket, sin Rearm ni March).
  • Shadow Fiend nivel 6: 562 de daño. Shadow Fiend nivel 7: 731 de daño.

15.4 Evitando los golpes del Shadow Strike (Queen of Pain) con Phase Shift/Euls

Cuando moría por algo que sentía que debía ser capaz de evitar decidí aprender cómo evadir cada uno de los ticks de daño que hace Shadow Strike. Uno de los métodos más usados es contar a tres y luego usar Phase Shift cada vez que vas a ser golpeado, pero el método no es para nada confiable. La forma en que yo lo hago es memorizando el ícono de estado de Shadow Strike, donde cada tick ocurre cuando el contador está en un punto determinado del ícono, así que es ahí donde uso Phase Shift cuando está a punto de golpearme. Aquí hay una imagen con líneas verdes mostrándote cuándo usar Phase Shift para evitar cualquier instancia de daño:

 

ssdodge

 

15.5 Evitando el Assassinate de Sniper con Phase Shift, Euls, Blink, etc.

Lo mismo que arriba, este método usa el ícono de estado para determinar cuándo blinkear o usar el objeto que evitará el proyectil del enemigo. Funciona siempre, sin importar qué tan lejos de Sniper estés:

 

Clic para agrandar. Nótese el ícono de estado del Assassinate.
Clic para agrandar. Nótese el ícono de estado del Assassinate.

Sniper termina de canalizar cuando el ícono de estado de Assassinate está a solo unos cuántos píxeles a la izquierda del centro. Usa tu hechizo u objeto en ese momento para evitar la bala, que ya está en el aire y volando hacia ti.

15.6 TPear fuera del Dream Coil de Puck sin recibir daño

A veces sabes que no vas a sobrevivir al daño del combo del Puck, sobre todo si rompes el Coil. TPear rompe el Coil incluso si estás en tu base, así que no es una opción. ¿O sí? Si esperas a que el Coil vaya más allá de la mitad del ícono del estado, eres libre de teletransportarte a base sin recibir daño adicional. Eso es porque el Dream Coil dura 6 segundos y la canalización del TP dura 3 segundos.

Clic para agrandar. Nótese el ícono de estado de Dream Coil.
Clic para agrandar. Nótese el ícono de estado de Dream Coil.

15.7 Posicionando a tu courier más cerca a la línea de mid

En DotA, cada segundo importa bastante. A veces las cosas más pequeñas pueden hacerte ganar o perder un juego. Cosas como recibir tu botella 0.5 segundos antes. Recuerdo haber muerto a un Pudge solo porque mi botella estuvo un cuarto de segundo demasiado tarde. Puedes prevenir este tipo de situaciones posicionando a tu courier lo más lejos posible, pero aún en rango de la tienda. Se ve como sigue:

Radiant Dire

Clic para agrandar la imagen.
Clic para agrandar la imagen.

Clic para agrandar la imagen
Clic para agrandar la imagen

15.8 Hotkeys para la cámara

Usar hotkeys para mover la cámara es una gran forma de facilitarte la tarea de revisar las runas. Si no sabes qué es esto, pues es básicamente asociar cierta posición en el mapa a una hotkey, en este caso asociamos la posición de las runas. En Dota 2, la consola te permite asociarlas por una vez y para siempre.

Para generar hotkeys para las runas solo necesitas pegar los siguientes comandos en tu consola:

 

bind “X” “dota_camera_set_lookatpos -2287 1817″
bind “Y” “dota_camera_set_lookatpos 2960 -2353″

Obviamente puedes cambiar “X” e “Y” a cualquier otra tecla que quieras.

15.9 Datos útiles aleatorios

Dota es un juego increíblemente complejo y hay mecánicas que incluso veteranos del juego se sorprenden en descubrir. Preparé una corta lista de datos aleatorios que podrían serte útiles cuando juegues el rol de solo mid:

  • Necesitas dos o más niveles en Exort para quitarle cargas de Refraction a Templar Assassin con Ice Wall. Orb of Venom no activa cargas de Refraction.
  • Si alguien se encuentra a exactamente 450 unidades de tu héroe, puedes golpearlo con las tres Shadowrazes.
  • Si tienes problemas detectando cuándo ha fingido Kunkka usar Torrent, compra un Magic Stick. Si ganas una carga, entonces sabes que está por venir.
  • El miss del Laser de Tinker es aplicado después de un corto intervalo. Puedes evitar el miss (no el daño) usando habilidades como Phase Shift o Nightmare inmediatamente después de ser golpeado por la habilidad.
  • Overload, la habilidad de Storm Spirit, puede activarse incluso si el proyectil ya está volando. Abusa de esto para obtener una ventaja al lasthitear, harassear, o matar.
  • Puedes usar Healing Salve o Bottle mientras estás bajo el efecto del Rot de Pudge, siempre que la habilidad no esté en nivel 4.

Capítulo XVI: Práctica: ¿Cómo y por qué?

La gente que suele jugar de support dice que las posiciones 4 y 5 son las que más práctica requieren. La gente que juega offlane o carry dicen exactamente lo mismo de sus roles. Y, para nuestra sorpresa, cada jugador de mid cree que su posición es la más difícil y necesita la mayor cantidad de experiencia. Así que, ¿cómo, qué y con quién practico?

16.1 ¿Cómo practicar mid?

Crea un lobby con tu compañero de prácticas, activa las Cheats, pon como modo de juego Only Mid y empieza el juego. Dependiendo de qué quieras practicar, puede que quieras poner ciertas reglas a tu juego, como:

  • Bottle-Crow, no Runas: Este entrenamiento está usualmente centrado en el uso de hechizos para farmear, dado que puedes usarlos bastante y es algo difícil matar al enemigo.
  • Runas, no Bottle-Crow: Te permite practicar tu control de runas, pero a veces depende mucho de la suerte.
  • Runas y Bottle-Crow: Balancea un poco el factor suerte.
  • Si quieres, puedes añadirte un extra de 220 de oro en minuto 3 con el comando -gold 220 para simular que tu support ha mejorado el courier.
  • Algunas personas prefieren practicar con tangos “pooleados” por un support. Para hacer tal cosa usa el comando -createhero lich, luego espera que el Bot compre items. Después de ello, puedes poolearte a ti mismo los tangos del Bot.
  • Escribir -startgame cuando están ambos listos para perder menos tiempo en esperar a que los creeps aparezcan. Esta característica, sin embargo, parece estar buggeada: Si la usas cuando faltan menos de 30 segundos para el inicio “normal” del juego, entonces aparecerán dos olas de creeps.

16.2 Algunos de los matchups más comunes o más interesantes para practicar:

  • Puck vs QoP
  • Puck vs Batrider
  • Puck vs Storm
  • Puck vs Magnus
  • Puck vs Windranger
  • QoP vs Magnus
  • QoP vs Storm
  • QoP vs Bat
  • QoP vs Windranger
  • Templar vs QoP
  • Storm vs SF
  • Storm vs Windranger

16.3 Cosas que puedes aprender practicando 1v1 mid

  • Puedes dominar todos los trucos de aggro que te enseñé en esta guía
  • Puedes mejorar tus lasthits y empezarás a “sentir” mejor a tu héroe.
  • Tu Bottle-Crow y tu control de runas se vuelve más fluido.
  • Puedes aprender acerca de juegos mentales, que vienen con la práctica.
  • Puedes aprender de tus errores si tu compañero de práctica es mejor que tú.

16.4 ¿Dónde encuentro jugadores para jugar?

Si ninguno de tus amigos quiere practicar contigo, entonces es hora de conseguir nuevos amigos intenta buscar gente en canales populares, tales como “purgegamers”, “merlini”, “reddit” o “Na’Vi”. Si aun así no has conseguido encontrar a nadie, prueba esta guild: 1v1 Dota 2 Guild.

Si se lo pides al admin, te agregará a la guild dentro del cliente y ahí encontrarás a muchos jugadores buscando compañeros de práctica. Otros buenos lugares para encontrar jugadores decentes son los canales ixdl-Open/Invite que correspondan a tu continente o sitios grandes como joinDOTA.com.

Capítulo XVII: Palabras finales y shoutouts

En primer lugar, quisiera agradecerte a Ti por haber leído esta guía. Todo comentario significa mucho para mí, gracias! 🙂 Incluso aunque esta guía me tomó un buen tiempo, ver el resultado final me hace no arrepentirme de ningún segundo invertido en ella.

Segundo, quisiera dar un shoutout a mi primer lector y revisor, HRTS. Gracias por apoyarme a altas horas de la noche mientras escribía esto, todas las profundas conversaciones e incontables sesiones de práctica hechas juntos.

Un agradecimiento especial a Arteezy por proveerme de “material de investigación” y a EternaLEnVy por contagiarme esta pasión por los detalles y la optimización.

Gracias a todos los estudiantes que he entrenado, ustedes realmente me ayudaron a comprender muchas cosas acerca del laning.

Por último, pero no por eso menos importante, quisiera dar un shoutout a Icefrog y Valve por crear y desarrollar Dota 2.

¡Gracias por leer!

Si tienes una pregunta acerca del mid, siéntete libre de enviarme un correo a ChaQDota@gmail.com

¡Saludos!

///Actualización///

Recientemente he decidido que me gustaría empezar a streamear pero mi actual computadora (que ya tiene 8 años) y mi lenta conexión a internet no me permitirán hacerlo. Si quisieras que esto ocurra, por favor considera apoyar mi “road to streaming”. ¡Cada donación es muy apreciada!

Link al PayPal de ChaQDota

///Actualización referente al coaching///

Como he mencionado antes, después de publicar mi guía al solo mid recibí una tonelada de correos de gente alrededor del mundo y había una serie de preguntas que se repetían en casi todos ellos:

¿Haces coaching? ¿Puedo jugar un 1v1 contigo? ¿Podría añadirte para que me digas qué errores cometo en mi laning?

Recibir mensajes como este cada día me hicieron pensar que, si es que hay demanda suficiente, entonces quizás debería considerar darle una oportunidad. Por ahora he entrenado ya a más de 100 personas alrededor del mundo.

Mis sesiones de coaching incluyen:

  • Análisis de una replay de tu elección: laning, correr del juego, errores más grandes
  • Aprender a obtener lo máximo de matchups en los que deberías dominar a tu oponente.
  • 1v1s y un profundo análisis de tu laning: solo mid o 1v1 en offlane/safelane
  • Verte jugar como entrenador, dándote feedback en vivo acerca de tu toma de decisiones.

Sentí que una hora no era suficiente para analizar las mayores fallas en el juego de mis estudiantes, así que ofrezco sesiones de una hora y media por 20 dólares cada una.

En caso de que estés interesado, puedes enviarme un email a ChaQDota@gmail.com

///Apuntes finales del traductor///

  • Hay algunas palabras que he decidido no traducir porque son ampliamente usadas en el lenguaje que manejan los jugadores de Dota y porque no encontraba una traducción adecuada.
  • En casos muy contados he cambiado la forma en que el mensaje se estructuraba porque el autor usaba una frase común en inglés que no podía ser traducida literalmente. Sin embargo, la idea no se ha alterado.
  • El formato de la guía ha cambiado muy poco, casi nada, rehaciendo un gráfico, reorganizando un par de fotos o cosas así. El contenido, sin embargo, sigue siendo el mismo.
  • He mantenido la primera persona de la traducción porque me parece que era lo correcto. Toda acotación hecha por mí está marcada como tal (Como una Nota del Traductor).
  • He pedido (obviamente) permiso a ChaQ para traducir su guía y publicarla en el blog. No me gusta eso de robar contenido ; – ;
  • Si quieren, pueden visitar el blog de ChaQ (en inglés) para ver el resto de material que ha publicado.
Anuncios

9 comentarios en “La (nueva) guía definitiva al solo mid de ChaQ

  1. Leí esa guía hace como un mes atrás y la verdad agradezco que el autor lo haya traducido al español. Tengo algunos conocimientos de inglés pero siempre es mejor leer estas cosas “técnicas” en castellano. Felicitaciones por la traducción.

    Me gusta

  2. muchas gracias por la guia, soy nuevo pero me encanta la posición de middle, he pasado hora intentando hacer algunos de que pones, pero no me salían por cosas que no conocía como el cooldown del aggro y otras cosas muy buena la guía, y para que lo sepas muchas cosas de la que se ponen me la he preguntado lo que no he tenido quien me lo aclarara.

    Me gusta

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s