Los e-Sports y los medios tradicionales

Los videojuegos llevan ya un buen tiempo formando parte de la cultura popular y es válida a estas alturas la discusión respecto a su espinosa relación con los medios de comunicación tradicionales. ¿Por qué se ve a los videojuegos bajo una luz tan negativa? ¿Qué es eso que hace que los medios de comunicación no le den a esta industria tan rentable el protagonismo que se merece? Y, aún más interesante: ¿De qué manera puede cambiar la intrusión de los e-Sports en esta visión?

Empezamos aclarando algo: los videojuegos son cosa seria. En estos años desplazaron a la industria del cine (en franca decadencia desde que empezó esta década), como pueden ver en este artículo del 2015. Se habla de facturar 120 billones de dólares antes de llegar al 2020 (artículo relevante). En un mundo movido principalmente por los dead prez, resulta curioso notar que una industria comparativamente pequeña como la musical tenga tanta repercusión en la mass media contemporánea, mientras que este pequeño gigante del cual formamos parte sea entre ignorado y satanizado.

Sin ir muy lejos: el año pasado, la alicaída prensa peruana cubría el asesinato de Marielena Chumbimune (Q.E.P.D.) a manos de su (ex?) pareja, Erick Espinal. ¿Cómo es relevante esto para nosotros? Erick jugaba Dota. El 17 de julio La República publicaba esta nota al respecto. La única referencia a Dota 2 (que sobrevive hasta ahora) se puede apreciar en el URL de la noticia (que menciona a Erick como “adicto al Dota”). El resto parece haber sido mutilado. En esta nota, por otro lado, el titular sí hace referencia directa al juego. Un mes después, más allá de enmendar esta vergonzosa situación, otro medio trataba al muchacho como “campeón” y “ex-jugador” de Dota 2. Dentro del link antes puesto, podrán ver una referencia al canal televisivo ATV, que comete el mismo “error”.

Digo “error” porque es evidente que lo que se busca es lucrar con los prejuicios de la gente. Que los videojuegos crían chicos violentos es una idea preconcebida en mucha gente (aunque el vínculo sea más bien tenue) y esta era la forma perfecta de jalar visitas. Hay gente que, lamentablemente, no ve ningún dilema ético en comer de los clics que hacen en sus titulares. De hecho, lo bonito de las redes es que, como el papel (o más que el papel, en realidad), aguantan todo. Logran convertir a los fans iracundos en dinero: cada gamer haciendo clic en ese titular para verter bilis vale lo mismo que el miembro del público objetivo que muerde el anzuelo con genuino interés. Comer a dos bandas le decía mi abuela.

Y no solo en Perú se comete este error. Este artículo en IGN se queja (con justa razón) de una diatriba malhecha proveniente de The Huffington Post (shoutout a todos mis amigos caviares) y pregunta por qué es que la mass media vive en una ignorancia tan feliz respecto a los videojuegos. Pone sobre la mesa también dos puntos muy interesantes: que esta situación alimenta a su vez los prejuicios de las personas “normales” sobre los videojuegos (siendo el de la violencia el más recurrente en nuestro continente y el del sexismo bastante común en Europa, un besito para la Sarkeesian) y que, en el fondo, es una costumbre que tiene sus días contados porque los niños que hoy te insultan en el CoD en veinte años estarán leyendo el periódico camino a la oficina.

Me pregunto cuántos de estos terminarán tiroteando escuelas en USA

Para expandir en los puntos que hice en estos párrafos, este artículo de Kotaku (sitio con el cual mantengo una relación de amor-odio que cada día va más al odio, aunque eso no sea relevante) se encarga de explicarlo todo muy bonito, con ejemplos y en la lengua de Shakespeare (por si visita el blog algún esnob que le cree más a los artículos escritos en gringués).

Ahora bien, ¿dónde acaba la rentabilidad de cagarse en los videojuegos y empieza la rentabilidad de hablar de videojuegos? El secreto está en el público objetivo. El milennial ha nacido con Internet. Antes que ellos estuvieron aquellos que crecieron con Internet. Y, en un tercer grupo identificable, podemos ver a la gente que recibió con brazos abiertos a Internet. Todos ellos, por razones distintas pero afines, rechazan a los medios tradicionales. Estos medios no buscan venderles a ellos, sino a los otros. A esos a los cuales Internet no ha “manchado”.

Internet ha permitido (a la gente con los huevos de hacerlo) contrastar opiniones e historias y tener acceso a periodismo especializado que antes simplemente no era rentable. Y, una vez conoces a fondo un tema, te das cuenta de que las cinco líneas que el periódico le dedica a ese tema no solo son ignorantes sino que también maliciosas. Los videojuegos crecieron con Internet y han encontrado en Internet a su aliado tradicional. Cuando los foros de discusión se hicieron populares, los videojuegos estuvieron ahí. Cuando se masificó YouTube, los videojuegos estuvieron ahí. Cuando las transmisiones de video se hicieron posibles, los videojuegos estuvieron ahí. Y los gamers han aprendido a vivir de esta manera. Internet les responde. Si no está roto, ¿para qué repararlo?

Internet debió estancarse en esa época pre-2.0.

La verdad es que no solo los medios tradicionales no ven una razón para ajustarse a la industria de los videojuegos: también es la industria de los videojuegos la que rechaza a los medios tradicionales. Su público objetivo, como explicamos antes, no es el mismo que lee periódicos. A ese público lo encuentran y captan de otras formas. Poniéndonos la mano al pecho, ¿qué ganaría una industria tan lucrativa como la de los videojuegos de tener una página entera en un periódico aleatorio? No solo sería un espacio insuficiente para un mundo tan amplio, sino que el efecto que podría tener en potenciales consumidores es mínimo.

En este respecto es muy interesante el artículo de Naomi Alderman (escritora de novelas juveniles y diseñadora de videojuegos) para TheGuardian. Además de tocar esta situación de desprecio mutuo entre mass media y videojuegos, propone otras interesantes explicaciones a esta ruptura. Una de ellas es la falta de rockstars (salvo Hideo Kojima) en los videojuegos: cuando todo un equipo de treinta o cuarenta personas es responsable de un producto, es mucho más difícil caracterizar y humanizar a este producto que si el creador fuese una sola persona, o un grupo pequeño.

Honestamente, ¿de cuántos devs conoce nombre y apellido?

Teniendo explicada (hasta cierto punto) la fisura existente entre videojuegos y medios tradicionales, cabe señalar la enorme influencia que están teniendo los eSports en el mundo de los videojuegos y en esta problemática en particular. Con Fox Sports transmitiendo una final de FIFA y Sky TV trabajando para tener un canal dedicado 24/7 a eSports, pareciera que los deportes cibernéticos están construyendo puentes en esta brecha y uniendo a dos rivales de toda la vida.

Los eSports son el tema del momento, no cabe duda. Y, más allá de si eres de esos retrasados que pierden el tiempo en discutir si los eSports son o no deportes (o si el manjarblanco es o no blanco), éstos sin duda han conseguido atraer la mirada de los peces gordos. ¿Por qué los diarios empiezan a interesarse por los eSports? La República, si por un lado encendía el fuego con la noticia de la que hablábamos antes, por el otro ofrecía cobertura más o menos detallada de diversos temas del Dota 2 competitivo. Por si alguien no se enteró, ESPN hizo coberturas a The International. El por qué los eSports sí y los otros videojuegos no es un tema interesante. Creo que, de cierta manera, los eSports tienen más formas de hablarle al público de los medios tradicionales. Los videojuegos normales no tienen esa capacidad de generar titulares como “adolescentes ganan diez millones de dólares jugando a Dota 2” o “Políticas de Trump afecta torneo internacional”. Mal que bien, son competiciones, tienen equipos, hay dinero.

Más allá de esto, los eSports presentan dos características que hacen que sean atractivos para una industria en franco declive como la periodística: se mueven naturalmente en internet e incluso se las arreglan para hacer dinero de ahí. Dos cosas en las que, como dice Tobias Scholz en un artículo muy interesante de Maarten Rikken, los medios tradicionales han fracasado estrepitosamente. Tomando, como toma Tobias, el caso de ESPN, es evidente que el interés que tuvieron (y tienen) por Dota 2 no pasa por un amor hacia los deportes, antes bien, intentan absorber de cierta manera a una comunidad que les puede permitir tener por fin una presencia activa en Internet.

Ahí va Dota 2, al lado de los chicos grandes

¿Necesitan los eSports a los medios tradicionales como parecen ellos necesitarles? Por lo antes mencionado, creo firmemente que no. Por más que sea divertido ver Dota u Overwatch en televisión de señal abierta, los eSports han conseguido crear sus propios canales y medios de información y han reunido una comunidad lo suficientemente grande sin necesitar de los medios de comunicación tradicionales. Aunque, en realidad, hay algo que estos medios todavía pueden ofrecerle a los eSports. Algo que, si bien no es indispensable para los eSports en sí, facilitarán sin duda su crecimiento en los próximos años.

Validación. El poder decir “soy gamer profesional” o “soy periodista de eSports” sin que se te mire raro o te enarquen una ceja (Poder ganar dinero como periodista especializado sería mi sueño si no fuese porque 1. No estudio Periodismo 2. Odio a los periodistas). Que la sociedad acepte que los videojuegos son una actividad perfectamente válida como hobby y que, además, pueden verse como una profesión si es que la industria sigue creciendo como lo ha estado haciendo. ¿Podemos soñar con una sociedad donde no haya gente diciendo “jugar más de x horas es adicción” (donde la x es un número enteramente arbitrario)? ¿Con una sociedad donde la gente adulta pueda admitir ser gamer sin que se le mire raro? Gracias a los eSports y a la gran influencia que pueden llegar a tener en medios de comunicación tradicionales, este futuro es posible. Al respecto, es particularmente interesante la crónica de Thiemo Bräutigam respecto a la admisión de los eSports dentro de ESPN.

Si han llegado hasta aquí quiero darles un efusivo abrazo a todos por soportar mi escritura. Estoy de boleto y probablemente tenga 20 menos de IQ que cuando abrí el blog.

Referencias:

Incrustadas en el texto porque estamos en el siglo XXI.

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