Los diez cambios más importantes en la historia del Dota

Tras diez años sin publicar nada en el blog y tras tener a fans desesperados mandándole sus quejas a mi jefe (?), he decidido volver a escribir. A partir de ahora probablemente noten un cambio en el formato de mis entradas, intentaré actualizarme y hacer menos ladrillos ilegibles y más contenido ameno y dinámico. O sea, me han captado en una especie de bootcamp de escritura viral. Algo así como si BuzzFeed armase su propio Plan Cóndor.

Fan indignado #1

El post que ahora nos reúne tiene por fin revisar los que (de acuerdo a mi inherentemente parcializado criterio) fueron los cambios más importantes en la historia del juego. Esos cambios que marcaron la evolución del juego y dejaron una profunda huella en el mismo.

10. Cambio de posición de Roshan

El parche 6.82 nos trajo drásticos cambios en el juego, pero sin duda el más drástico fue el del pozo de Roshan. Intacta durante eras, la guarida de Roshan se vio trasladada desde la zona cercana a la torre de mid de Dire a la aledaña a la torre de bot. El cambio obedecía a la consideración de que Dire tenía una inmensa ventaja a la hora de matar a Roshan debido al fácil acceso que tenían. Si bien esta locación seguía dando ventaja a Dire, esta era menos notoria.

El cambio no duró mucho, en realidad: seis versiones después Icefrog volvería a mover el hogar de nuestro viejo amigo, esta vez al otro lado del mapa y en una ubicación mucho más neutral. Sin embargo, este primer cambio es particularmente importante pues sirvió como punto de inflexión en la consideración que tenía Icefrog respecto al terreno: tras este, se sucedieron muchos otros cambios al terreno que moldearon el camino que tomó el juego en los últimos años.

9. Introducción del queue

Antes de Dota 2, la noción de queue era accesible solo a unos cuantos. Limitados como estábamos por el sistema de Warcraft, requeríamos de bots y de clientes externos para tener una experiencia más o menos fluida e incluso así el proceso de encontrar una partida podía ser extremadamente frustrante. Lo que todos damos ahora por sentado era imposible de conseguir, por ejemplo, si decidíamos jugar en Garena o en Battle.net.

La llegada de Dota 2 significó el fin de una era: no eran más necesarios los clientes y sistemas externos. Ranked Gaming, Dotalicious, DotaCash, Darer, todos quedaron en el pasado. Dota 2 introdujo un sistema de búsqueda de partidas que, mal que bien, ahorró a los jugadores lo que solía ser un proceso innecesariamente estresante.

8. La vinculación del Aegis of the Immortal a Roshan

Definitivamente todos conocen el Aegis of the Immortal. Sin embargo, no todos conocen su historia. En realidad, el Aegis ha pasado por muchísimos cambios, pero el que menciono aquí es definitivamente el más importante. En la v6.42, el Aegis of the Immortal dejó de ser un item armable (sí, antes no era distinto de una Linken’s Sphere o una Sange & Yasha) y pasó a ser vinculado a Roshan en un cambio que transformó por completo la dinámica del juego.

Antes de este cambio, el juego era mucho más pasivo. La seguridad de poder comprar la inmortalidad a un módico precio (literalmente módico, siendo de 4050 antes de ser anexada a Roshan) permitía a los equipos centrarse en proteger a un jugador en particular y hacerlo luego ganar el juego cargado de Divine Rapiers, seguros todos de que el Aegis of the Immortal le permitiría llevar a cabo esta normalmente arriesgada estrategia de una forma mucho más segura. Tras este cambio, no solo se convirtió el Aegis en un recurso escaso sino que se hizo de Roshan un objetivo valioso en torno al cual empezó a girar el juego.

7. El diseño del nuevo Pudge

Hook, Rot, Dismember. Fresh Meat. Pudge es (y ha sido por un buen tiempo) uno de los héroes más icónicos del juego. Con un diseño dotado de mucha personalidad y un estilo de juego divertido, no sorprende que sea el héroe más jugado de Dota 2 con más de 10 millones de partidas. Sin embargo, Pudge no siempre presentó el estilo de juego actual.

Introducido en una época casi mítica del juego (alrededor de la versión 5.10), el Pudge original estaba diseñado alrededor de la mecánica de revivir cadáveres. Sus dos primeras habilidades levantaban a las unidades muertas, mientras que la tercera, convenientemente, generaba cadáveres. Su cuarta habilidad, por otro lado, le permitía invocar unidades extra (también con cadáveres) que, a su vez, podían invocar más como ellas. Como se ve, el héroe era bastante lineal y repetitivo y que fue eliminado en la versión 5.62.

El Pudge que conocemos, a comparación, desborda personalidad. Reintroducido en la v5.76, Pudge era ahora completamente distinto. Tenía una función determinada, un combo básico que le permitía avanzar en el juego y, además, una serie de combinaciones y técnicas que incrementaban el techo para el dominio del héroe. Sin duda un héroe fascinante y una de las mayores joyas de este juego.

6. La introducción de los Shrines

Uno de los muchos cambios importantes que trajo consigo la versión 7.00, la adición de los shrines revolucionó por completo la forma en que se jugaba esto. Permitiendo a los mids y offlaners una regeneración más o menos segura y además sirviendo de punto de apoyo a los roamers tras una escaramuza tempranera, dinamizó mucho más el early game. En etapas posteriores del juego se hacen útiles para poder afrontar un push post-teamfight de manera más segura y ofrecen objetivos de Teleport importantes que no pueden destruirse. Las shrines de la base permiten, a su vez, una mejor defensa.

Las múltiples posibilidades y estrategias que estas estructuras permiten o fuerzan son, a mi opinión, razón suficiente para que se les considere como el sexto cambio más importante en la historia del juego.

5. Blink Dagger sin coste de maná

Un cambio en apariencia pequeño pero que tuvo grandes repercusiones. En la versión 6.80, Icefrog decidió eliminar el coste de 75 de maná que antes tenía la Blink Dagger. Esto, aunque pueda parecer ridículo, tuvo grandes consecuencias en el juego. Antes era un item reservado a héroes que lo necesitaban desesperadamente para usar sus habilidades (Magnus, Enigma, Tidehunter, etc.), pero luego de este cambio pudo versatilizarse mucho más.

No solo héroes como Brewmaster o Sand King (tradicionalmente asociados a problemas de maná) se hicieron más viables competitivamente, sino que la misma Blink Dagger pudo llegar a ser un item viable en más héroes. En realidad el posicionamiento es una de las ventajas más importantes que se pueda tener en el juego y eso hace que Blink Dagger sea una opción viable en prácticamente cualquier héroe, incluso si su mana pool no era tan generosa.

4. Cooldown al Buyback

Clasificatorias chinas al World Dota Championship 2010. LGD.stGy vs EHOME. YYF jugaba Storm Spirit en un strat con cinco héroes de inteligencia que intentaba salvar la situación frente al late game de Shadow Fiend + Sniper. ¿La solución? Ahorrar cantidades masivas de dinero y usarlo en Buyback tras Buyback tras Buyback. En esa época, los buybacks no tenían cooldown y podían ser abusados de esa manera. Si bien esta no fue la única partida en mostrar esta técnica, fue sin duda la más representativa.

La introducción del cooldown en los buybacks añadió toda una nueva capa de complejidad al juego y permitió el desarrollo de múltiples estrategias. El juego competitivo tal y como lo conocemos sería muy distinto de no ser porque, en la v6.70, Icefrog decidió evitar estos “abusos” del buyback.

3. Deshabilitar la Blink Dagger tras recibir daño

Durante un buen tiempo, Blink Dagger fue el objeto definitivo, tanto ofensiva como defensivamente. Al no ser deshabilitado por el daño recibido, no solo podía utilizarse como un artilugio de iniciación: también facilitaba a los héroes el escapar de situaciones peligrosas. El meta de esa época estuvo marcado por la necesidad de disables permanentes que permitieran tener quieto al oponente el tiempo suficiente para matarlo. Un strat de Mirana+Lion+Sand King+Lina+Sven no era raro por esas épocas, aunque ahora definitivamente nos suene a una exageración.

No fue hasta la versión 6.50 que Icefrog decidió añadir la característica que ahora todos admitimos como natural: no puedes usar tu Blink Dagger si has recibido daño en los últimos 3 segundos. Y, si bien el item recibiría una drástica reducción de cooldown unas versiones después (de 30 a 15), no era más el item obligatorio en todos los héroes que solia ser anteriormente. De hecho, su popularidad fue muy baja hasta que la eliminación de manacost de la que hablábamos antes volvió a masificarlo.

2. El árbol de talentos

Otro cambio que llegó dentro de la gigantesca actualización 7.00 y, a mi opinión, el más importante de todos. Se eliminó la posibilidad de subir skill points (un sistema vestigial de las épocas de Warcraft III) y, en su lugar, se añadieron los talentos cada cierto nivel. Similar en su funcionamiento a cómo se mejoran las habilidades de los héroes en HotS, el árbol de talentos introdujo una nueva forma de balancear el juego de la cual no hemos visto todas las consecuencias aún.

No solo se generó mucha más versatilidad dentro del juego al dar la posibilidad a héroes de que sean jugados de una manera distinta a la ortodoxa (véase el Lone Druid de rango), sino que ha traido consigo una nueva filosofía de balance. Es interesante comprobar que, en los cambios a partir de la versión 7.00, una gran cantidad pertenece a cambios en el árbol de talentos. Al parecer, Icefrog tiene interés en complementar el balance de héroes mediante sus talentos y no sus habilidades base, lo cual puede transformar para siempre la forma en que modifica a los héroes.

1. La adición del Captains’ Mode

Un importante cambio que se dio en determinado momento del desarrollo de Dota y que, pese a pasar desapercibido, cambió para siempre el juego fue el abandono de la idea de que el juego se debía balancear alrededor de Sentinel y Scourge (Radiant y Dire). Antes,los héroes se agrupaban y añadían al juego temáticamente: los héroes “de la naturaleza”, o nobles, o justos, pertenecían a los Sentinel. Aquellos siniestros y oscuros tenían su lugar en el Scourge. Esta visión del juego era problemática, sobre todo porque las primeras partidas competitivas se jugaron en -lm (League Mode). Este modo permitía a los equipos tomar turnos para elegir sus héroes, pero solo permitia elegir héroes de tu propio bando. Así, la elección de lado en una partida tenía mucho más importancia de la que tiene ahora: literalmente decidía la estrategia que ibas a utilizar.

Cuando se comprendió la imposibilidad de lograr un buen balance sin quitarse esta mentalidad, el juego evolucionó. El punto culmen de esta transformación se dio cuando, en la versión 6.55, se añadió el modo -cm: el Captains’ Mode que todos conocemos y que rige la escena competitiva actual. Esta transición permitió al juego alcanzar nuevas cotas y definitivamente transformo para siempre su imagen.

Estas son los diez cambios que, a mi opinión, revolucionaron el juego. ¿Tienes algún otro cambio importante en mente? ¿Me olvidé de mencionar algo realmente importante? Tu participación es importante en este blog: puedes dejar tu comentario anónimamente.

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3 comentarios en “Los diez cambios más importantes en la historia del Dota

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